Tìm kiếm tài liệu

Tìm thấy 5 kết quả

Tài liệu số
1
Khác

Các yếu tố ảnh hưởng đến sự gắn kết của người dùng quốc tế với ứng dụng học tập trò chơi hóa: Trường hợp của ứng dụng Brain101 thuộc Công ty cổ phần Apero Technologies Group : KLTN - K61: Kinh tế đối ngoại

Tác giả Đỗ Viết Bách

Nhà xuất bản Đại học Ngoại thương, 2026

Mô tả 87tr ; 29cm

Chủ đề Trò chơi hóa, Ứng dụng học tập, Giáo dục

Cơ sở lý luận và các lý thuyết nền tảng về ứng dụng học tập trò chơi hóa và sự gắn kết người dùng. Giới thiệu về Công ty cổ phần Apero Technologies Group và ứng dụng Brain101. Đề xuất các giải pháp phù hợp nhằm nâng cao sự gắn kết người dùng đối với ứng dụng Brain101

Có tại TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
2
Khác

Ảnh hưởng của "Trò chơi hóa" trên ứng dụng thương mại điện tử tới ý định mua hàng của Gen Z tại Hà Nội : Luận văn Thạc sĩ: Quản trị kinh doanh

Tác giả Trần Văn Quang

Nhà xuất bản Đại học Ngoại thương, 2026

Mô tả 107tr ; 29cm

Chủ đề Người tiêu dùng, Thương mại điện tử, Trò chơi hóa

Cơ sở lý luận về trò chơi hóa và hành vi người tiêu dùng trong thương mại điện tử. Phân tích ảnh hưởng của trò chơi hóa đến ý định mua hàng của Gen Z tại Hà Nội. Giải pháp thúc đẩy ý định mua hàng của Gen Z trên sàn thương mại điện tử thông qua các chiến lược trò chơi hóa

Có tại TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
3
Luận văn - Khoá luận

Kinh nghiệm áp dụng trò chơi hóa (gamification) và hoạt động đào tạo nhân sự trên thế giới và bài học cho các doanh nghiệp Việt Nam : KLTN - K57 - Quản trị kinh doanh quốc tế

Tác giả Đoàn Phương Thảo

Nhà xuất bản Đại học Ngoại thương, 2022

Mô tả 67tr ; 29cm

Chủ đề Trò chơi hóa, Đào tào nhân sự

Tổng quan cơ sở lý thuyết về trò chơi hóa. Ứng dụng gamification trong hoạt động đào tạo nhân sự. Bài học kinh nghiệm áp dụng hóa trò chơi hóa trong đào tạo nhân sự cho các doanh nghiệp tại Việt Nam

Có bản số Có tại TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
4
Luận văn - Khoá luận

The impact of gamification on brand loyalty in e-wallet usage: a case study of gen Z in Hanoi : KLTN - K60 - Business English

Tác giả Tran Xuan Thang

Nhà xuất bản Đại học Ngoại thương, 2025

Mô tả 92tr ; 29cm

Chủ đề Trò chơi hóa, Ví điện tử, Gen Z

Cơ sở lý luận và tổng quan về trò chơi hóa (gamification) và lòng trung thành thương hiệu ví điện tử. Phân tích thực trạng tác động của trò chơi hóa (gamification) đến lòng trung thành thương hiệu trong việc sử dụng ví điện tử của thế hệ Z tại Hà Nội. Các giải pháp và kiến nghị nhằm nâng cao lòng trung thành thương hiệu thông qua trò chơi hóa (gamification)

Có bản số Có tại TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
5
Luận văn - Khoá luận

The impact of gamification on the usage intention of e-wallet users in Vietnam: the case of VNPAY : KLTN - K61 - Business English

Tác giả Chu Ha Anh

Nhà xuất bản Đại học Ngoại thương, 2026

Mô tả 90tr ; 29cm

Chủ đề Trò chơi hóa, Ví điện tử

Tổng quan về ví điện tử, mục địch sử dụng ví điện tử. Phương pháp và kết quả nghiên cứu về tác động của game hóa đến ý định sử dụng của người dùng ví điện tử tại Việt Nam tại VNPAY. Kết luận, hạn chế và khuyến nghị cho những nghiên cứu tiếp theo

Có bản số Có tại TV Trường Đại học Ngoại thương - HN