Tìm kiếm tài liệu

Xu hướng sử dụng Gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động truyền thông marketing của một số ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới và bài học cho các doanh nghiệp Việt Nam : KLTN - K58 - Kinh tế đối ngoại

Luận văn - Khoá luận Đại học Ngoại thương
Xu hướng sử dụng Gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động truyền thông marketing của một số ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới và bài học cho các doanh nghiệp Việt Nam : KLTN - K58 - Kinh tế đối ngoại
H — 2023
Đã số hóa
Ấn bản
2023 — Đại học Ngoại thương
Định dạng trích dẫn
APA 7th:

Nguyễn Thị Thùy Linh (2023). Xu hướng sử dụng Gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động truyền thông marketing của một số ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới và bài học cho các doanh nghiệp Việt Nam : KLTN - K58 - Kinh tế đối ngoại. H: Đại học Ngoại thương.

MLA 9th:

Nguyễn Thị Thùy Linh. Xu hướng sử dụng Gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động truyền thông marketing của một số ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới và bài học cho các doanh nghiệp Việt Nam : KLTN - K58 - Kinh tế đối ngoại. Đại học Ngoại thương, 2023.

Tác giả
Nguyễn Thị Thùy Linh (Tác giả); Nguyễn Thanh Bình (Người hướng dẫn)
Phân loại
DDC 658.8

Tóm tắt

Tổng quan về trò chơi điện tử ứng dụng hóa trong hoạt động truyền thông marketing. Thực trạng sử dụng trò chơi điện tử ứng dụng hóa vào hoạt động truyền thông marketing của một số ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới và của các doanh nghiệp tại Việt Nam. Giải pháp vận dụng kinh nghiệm sử dụng trò chơi điện tử ứng dụng hóa vào hoạt động truyền thông marketing của các ứng dụng thương mại điện tử trên thế giới cho các doanh nghiệp Việt Nam

Thông tin xuất bản

Ấn bản đang chọn
H • Đại học Ngoại thương
75tr ; 29cm
2023
Đại học Ngoại thương
H
75tr ; 29cm

Số lượng bản in tại các thư viện

1 thư viện giữ bản · 1 ĐKCB

TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
91 phố Chùa Láng, Phường Láng Thượng, Quận Đống Đa, Hà Nội
1 bản in