Tìm kiếm tài liệu

Xu hướng sử dụng gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động marketing của các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử tại Việt Nam : K57 - KLTN - Kinh tế đối ngoại

Luận văn - Khoá luận Đại học Ngoại thương
Xu hướng sử dụng gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động marketing của các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử tại Việt Nam : K57 - KLTN - Kinh tế đối ngoại
H — 2022
Đã số hóa
Ấn bản
2022 — Đại học Ngoại thương
Định dạng trích dẫn
APA 7th:

Hoàng Văn Đức (2022). Xu hướng sử dụng gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động marketing của các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử tại Việt Nam : K57 - KLTN - Kinh tế đối ngoại. H: Đại học Ngoại thương.

MLA 9th:

Hoàng Văn Đức. Xu hướng sử dụng gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động marketing của các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử tại Việt Nam : K57 - KLTN - Kinh tế đối ngoại. Đại học Ngoại thương, 2022.

Tác giả
Hoàng Văn Đức (Tác giả); Phạm Thị Minh Châu (Người hướng dẫn)
Phân loại
DDC 658.8

Tóm tắt

Tổng quan về việc sử dụng gamification vào hoạt động marketing cho các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử. Xu hướng sử dụng gamification (trò chơi điện tử ứng dụng hóa) vào hoạt động marketing các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử tại Việt Nam. Đề xuất giải pháp nâng cao hiệu quả của việc áp dụng gamification vào hoạt động marketing của các ứng dụng thương mại điện tử và ví điện tử

Thông tin xuất bản

Ấn bản đang chọn
H • Đại học Ngoại thương
68tr ; 29cm
2022
Đại học Ngoại thương
H
68tr ; 29cm

Số lượng bản in tại các thư viện

1 thư viện giữ bản · 1 ĐKCB

TV Trường Đại học Ngoại thương - HN
91 phố Chùa Láng, Phường Láng Thượng, Quận Đống Đa, Hà Nội
1 bản in